「トランスフォーマー ワン」や「ワイルド ロボット」などのアニメーション作品は、機械学習や AI がサポートするため、アーティストの魔法に依存しています。

「トランスフォーマー ワン」や「ワイルド ロボット」などのアニメーション作品は、機械学習や AI がサポートするため、アーティストの魔法に依存しています。

30 年以上映画の世界に没頭してきたベテランの映画愛好家として、私は初歩的な始まりから今日見られる息をのむような光景に至るまで、視覚効果とアニメーションの進化を目撃してきました。長年にわたり、私はこれらの魔法の世界を創造する芸術性に驚嘆してきました。また、テクノロジーが人間の創造性をどのように拡張し、しかし決してそれに取って代わることはなかったのかを観察するのは、本当に楽しいことでした。


テクノロジーの進歩により、アカデミー賞アニメーション作品の候補者の間でますます素晴らしいビジュアルが可能になっているにもかかわらず、人工知能や機械学習に頼るのではなく、自分の技術を磨いた経験豊富な職人が好まれています。

モーション キャプチャの準備段階またはコンセプトを洗練するために、人工知能の一形態である機械学習が採用される場合があります。しかし、「ロード・オブ・ザ・リング/ロヒリムの王」などの映画製作者が望む独特のビジュアルの作成を真に推進するのは、経験豊富な VFX アーティストの知恵とアニメーターの芸術的才能です。この作品のように、視覚的な美学を確立するために伝統的でローテクな手法を選択する作品もあります。

「トランスフォーマー ワン」では、ジョシュ クーリー監督がオリジン ストーリーを細心の注意を払って作り上げ、以前のトランスフォーマーの物語を大いに参考にし、望ましい視覚的インパクトを実現するためにさまざまな金属を実験しました。クリエイティブチームは、幼少期からトランスフォーマーのファンだったアーティストで構成され、キャラクターの外観や動きに関する個人的な洞察や好みを持ち込んでくれました。注目すべきは、VFX スーパーバイザーのフレイザー・チャーチル氏が、当初は映画製作プロセス中にモーション キャプチャー手法と並行して機械学習を採用していたが、最終的にはこれらの手法はいずれも映画の最終カットには反映されなかったと述べたことです。

チャーチルは「この映画は本質的に芸術性と忍耐によって作られている」と述べている。彼は、彼らの最初の目的は金属を具体的に見せ、視聴者が手を伸ばして金属のキャラクターに触れることができるようにすることであったことを強調しました。これを達成するために、彼らは基礎として金属表面の膨大なコレクションを蓄積し、表面アーティストと協力して、さまざまな種類の金属や塗装された金属を調べました。その後、より様式化された効果を生み出すために、飽和度の高い色を選択しました。彼らの照明はすべて、彼らが「もっともらしい照明」と呼ぶものです。これは、シーン全体に多数のライトを戦略的に配置し、メガトロンなどのキャラクターが美しいリム ライトで強調される映画のような逆光の外観を目指していることを意味します。アーティストはこれらの創造的な決定に責任を負います。

クーリー氏は、現在、AI は提供された情報に基づいて動作するため、「与えられたことを繰り返すだけ」であると強調します。トランスフォーマー プロジェクトのような画期的なコンセプトについては、共同作業に熱心な経験豊富な映画制作者のチームを探しています。

興味深いことに、「The Wild Robot」はガチョウと絆を結ぶロボットについての物語であるにもかかわらず、AI の使用は映画製作者の計画と一致しませんでした。代わりに、VFX スーパーバイザーのジェフ・バズバーグは、クリス・サンダース監督があまり複雑なディテールを減らし、より夢のような印象派の雰囲気を特徴とするおとぎ話のような美学を望んだため、映画の視覚効果に絵画的な手法を選択しました。この芸術的な選択により、本の世界との一貫性が保たれただけでなく、映画全体に温かみのある雰囲気が吹き込まれました。

バズバーグ氏は、詳細をどこに含めるか、どの情報を省略するかを慎重に決定し、視聴者の焦点を微妙に誘導することが重要であると説明します。プロジェクトの初期段階で、クリス(・サンダース)は宮崎作品からもインスピレーションを受けながら、『バンビ』のような初期のディズニー映画を称賛したいとの意向を表明した。これらの映画の魅惑的な環境と心温まる雰囲気に彼は魅了され、その魔法を自分たちの作品で再現するようブズバーグとチームに挑戦しました。最近では漫画やイラストを彷彿とさせる非フォトリアリスティックなスタイルを探求した『The Bad Guys』に取り組んできたが、これは2022年の『長靴をはいた猫』制作に向けた第一歩となった。 「Puss in Boots」は明らかに異なるスタイルを特徴とし、よりファンタジーに傾いていました。この 2D と 3D のハイブリッド スタイルは、現在「The Wild Robot」で使用されていますが、ドリームワークスでは、AI はまだ発展途上のテクノロジーとみなされているため、まだ映画に活用されていません。

熱心な映画愛好家として、私はかなり長い間、AI がピクサーのアニメーション映画の魔法のさまざまな側面にどのようにシームレスに統合されてきたかを直接目撃してきました。私たちの作品の核心は間違いなくアーティストによって動かされていますが、特定の視覚的側面を洗練するなど、高度な AI または機械学習テクノロジーによって支援される特定のタスクもあります。

ミュージシャン、プロデューサー、起業家のファレル・ウィリアムスの伝記アニメーションをレゴで作った『ピース・バイ・ピース』に、より親しみやすく人間味を与えるために、監督のモーガン・ネヴィルは、特によく知られているレゴのキャラクターを実際の人間に似せることを目指しました。ウィリアムズが旅の途中で出会ったミュージシャンたち。ネビルは、伝記映画でインタビューされた人物の多くが音楽界で重要な人物であるため、レゴのフィギュアをその人物に基づいて作成することが適切であると考えました。ネビルと彼のチームは、スキャン技術を使用して映画に登場する人物の顔を作成およびマッピングし、レゴ キャラクターに変換しました。

ネビル氏によると、レゴ セットには特定のルールがあるため、レゴ フィギュアをどのようにアニメーション化できるか、またどのようなアクションを実行できるかについては一定のガイドラインがあったとのことです。基本的に、現実のレゴの機能とレゴの世界によって課せられる制限に従う必要がありました。こうした制限にもかかわらず、レゴで表現した水の流れや浮かぶボートをデザインするなど、創造性の余地は十分にありました。私たちの才能あるアーティスト チームは、このユニークな課題に対処するのに十分なスキルを持っていました。

「ロード・オブ・ザ・リング:ロヒリムの王」は、日本の伝統的な2Dアニメーションからインスピレーションを得たスタイルを披露しており、キャラクターから照明に至るまでデザイン全体に手描きの要素を取り入れ、より絵画的な雰囲気を取り入れています。今回の「LOTR」の改作には AI は関与していませんでしたが、アニメーション スーパーバイザーの吉水 圭氏は、AI が日本のアニメーションの将来において重要な役割を果たすと構想しています。

吉水氏は通訳を介して、日本のアニメ制作分野のさまざまな分野でAIがますます使用されるだろうと確信している。彼はこの傾向を 1990 年代の 3D CGI の到来と比較しています。この特定のプロジェクトでは、3D CGI はより補助的な役割を果たしていますが、他の作品ではより顕著な 3D 要素がフィーチャーされる可能性があります。ただし、手描きの技術を放棄したフル 3D 作品は日本ではまだ一般的ではないことに注意することが重要です。基本的に、3D CGI はアニメ制作プロセスに不可欠な部分になっていますが、従来のアニメーション手法を完全に置き換えたわけではありません」と吉水氏は説明します。

別の観点から、吉水氏は、手描きのアニメーションは、厳しい制作要件に取り組む熟練した労働者の不足により、大きなハードルに直面していると指摘します。 AI によってもたらされるこの効率性は、このようなシナリオでは熟考すべき重要な側面になります。私の意見では、3D CGI アニメーションと同様に、この分野では AI と従来の手法とのバランスを取ることが求められているのかもしれません。 AI が受け入れられるかどうかは、市場の好みに大きく左右されます。現時点では、日本のアニメファンの多くは、手描きアニメーションの伝統的な「キーフレーム」スタイルを大切にし続けているようです。

2024-10-26 19:54