
2013 年 6 月に がリリースされ、ターニングポイントとなりました。それは単によくできたゲームではありませんでした。これは基本的に、多額の予算を投じたゲームが今後 10 年間にどのようにストーリーを伝えるかについての基準を設定したものです。このゲームには、終末的な荒涼とした世界、頑固な主人公、そして彼が失ったすべてを象徴する子供が登場しました。感情的なストーリーテリングは以前から存在していましたが、Naughty Dog はそれを完成させ、主流のゲーム内で普及させました。
2026 年までに、ゲーム業界は「The Last of Us」 がゲームに革命をもたらしたかどうかについて議論していません。明らかに、そうなったのです。現在の核心的な問題は、ゲームの成功がエキサイティングな新たな機会を生み出したのか、それとも単に限界を設定しただけなのかということだ。実証済みのモデルがあることは有益ですが、業界では、誰もがそのモデルを単にコピーするだけで創造性が抑制されるのではないかと考え始めています。
『The Last of Us』が過激だったからこそ、AAA ゲームはそうではなかった
The Last of Us のようなゲームが登場する前は、ほとんどのプレイヤー キャラクターは信じられないほど強力で、莫大なダメージに耐え、力技で課題を克服できるものとして描かれていました。ゲームはキャラクターを脆弱に感じさせることに重点を置いていませんでした。 The Last of Us はそれを完全に変えました。その登場人物たちは現実的にもろく、痛み、疲労、喪失感を経験していました。これにより、暴力は単に乗り越えなければならないハードルではなく、真の脅威と影響を与えるものに感じられるようになりました。
今でも人々は、最大の TV シリーズのフィナーレと同じ畏敬の念を持ってゲームのオープニングについて話します。これは、ゲームがこれほど大規模にこれまで達成できなかったこと、つまり、ゲームのプレイ方法ではなく、巧みなストーリーテリングによって生み出される強力な感情的影響を示しました。ノーティー ドッグは、ゲームが映画やテレビと同じ技術的な洗練さと感情的な深みを呼び起こすことができることを実証しました。これは、当時正当な芸術形式として認められるよう努めていたゲームにとって大きな前進でした。
このゲームを本当に際立たせているのは、黙示録的な世界や父と娘の関係ではありません。これらの要素は以前にも他のゲームに登場していました。代わりに、単にプレイヤーに力強さを感じさせることよりも、感情的なストーリーテリングにゲームが重点を置いているのです。大手出版社からの多額の予算をかけてリリースされたことを考えると、感情への影響を優先することは大胆なデザイン選択でした。これは、主流のゲームがより深く、より意味のあるものを目指すことができることを示しました。
ブループリントをコピーしたところ、結果はほとんど素晴らしいものでした
『The Last of Us』は、主要なビデオ ゲームの制作方法に大きく顕著な影響を与えました。突然、リアルなキャラクターの動き、信頼できる演技、複雑なストーリー、共感できるキャラクターなどが新しいスタンダードになりました。 『レッド・デッド・リデンプション 2』、『ホライゾン・ゼロ・ドーン』、『ゴースト・オブ・ツシマ』など、多くのゲームがすぐにこれに続きました。これらはすべて、明らかに『The Last of Us』からインスピレーションを得た優れたゲームであり、品質、野心、感情の深さへの重点を共有しており、すべて同様の基盤の上に構築されているようです。
これは否定的なコメントを意味するものではなく、あらゆるクリエイティブな分野でトレンドがどのように発展していくかを単純に示しています。本当に革新的なものが現れると、それが一般的なものになるまで、他の人がそれを基にして構築していきます。実際、クレイトスを再考したゴッド オブ ウォーのストーリーテリングは、おそらくラスト オブ アスのストーリーテリングよりも説得力があります。そして、レッド・デッド・リデンプション 2 におけるアーサー・モーガンの深く感動的な人物像は、驚くべき執筆の偉業です。このアプローチが驚くべき結果をもたらしたのは明らかであり、これらのゲームが成功以外の何物でもないと考えることは不可能です。
ここで、アーキテクチャとの比較が非常に重要になります。すべての主要なゲーム スタジオが同じ基本的な設計原則を使用している場合、ゲームは非常に似たものに感じられ始めます。映画のような視点、個人的な問題に対処するタフまたは躊躇する主人公、アクションをより意味のあるものに感じさせる中心的な関係性、深刻なトーンと組み合わされた現実的なキャラクターの動きなど、同様の要素を備えたゲームがたくさんあります。これらの要素が共通であることは必ずしも悪いことではありません。これはゲームを構築するための信頼できる方法です。ただし、 実証済みの方法が唯一の方法になると、創造性が抑制される可能性があります。
「映画的」は褒め言葉であると同時に檻であることが判明
基本的に、The Last of Us はストーリーテリングにおける最高の成果を表しています。ただし、それは非常に受動的でもあります。プレイヤーは積極的にストーリーに参加するのではなく、 主にストーリーを体験します。美しく作られ、感情に影響を与える一方、物語はプレイヤーの選択を通してではなく、 プレイヤーに展開します。このゲームではプレイヤーに有意義な主体性はほとんど提供されません。自由の感覚はほとんど表面的なものです。
それは必ずしも弱点ではありません。多くのプレイヤーが特にそのようなゲームを望んでおり、それを提供することに優れていました。ただし、ゲームの設計方法に関する核心的な問題が浮き彫りになっています。 The Last of Us がビデオ ゲームのストーリーテリングの頂点であると考えられている場合、この頂点が本質的にアクション ゲームであり、その上に強力なストーリーが重ねられているというのは興味深いことです。
これは、ゲームの構造が当初考えられていたよりも限定されていることを意味します。プレイヤーのインタラクションが鍵となるほとんどのゲームとは異なり、The Last of Us ではストーリーテリングを優先します。ゲームはオープンで没入感がありますが、できることには依然として根本的な制限があります。
The Last of Us Part II はブループリントをさらに推し進め、その限界を明らかにしました
The Last of Us Part II は、ゲームのストーリーテリングに関する議論の中で際立っています。それは、あえて違うものを試みたという点です。プレイヤーに、嫌いになるはずのキャラクターの目を通して世界を見るよう求めることは、大きなリスクを伴いました。その後、このアプローチはゲーム開発者が複雑で多面的な物語を作成する方法に影響を与えており、その影響は近年リリースされたいくつかの主要なゲームに見られます。
正直に言うと、パート II は最初のゲームと同じ問題に遭遇しました。 殺人について から完全に抜け出すことができませんでした。単なる復讐以上のものを探求しようとするたびに、すべてのアクションに夢中になってしまいました。ストーリーに努力がなかったわけではありませんが、このような AAA ゲームの多くは戦闘を中心に構築されています。戦闘メカニズム、アニメーション、レベルにすべての時間、お金、労力が費やされています…これらすべてを暴力そのものから切り離すことは不可能です。大量の殺人によって物語が薄れてしまうように感じます。
このゲームは暴力に反対するストーリーを伝えようとしていますが、そのプレイ方法、つまり物を撃つという行為は、そのメッセージと真っ向から矛盾しています。これはゲーム自体の問題ではなく、多額の予算を投じたゲームの制作方法に問題があります。現在のゲーム デザインのフレームワーク内で開発者がこの種のストーリーテリングをどこまで実現できるかには限界があります。この対立を真に克服するには、根本的に異なるタイプのゲームを作成する必要があります。
HBO ショーは、このゲームの最大の強みと最大の弱点を暴露しました
HBO 番組ザ・ラスト・オブ・アスが公開されると、すぐに誰もがそれがゲームにどれだけ忠実に沿っているか、そしてペドロ・パスカルとベラ・ラムジーがジョエルとエリーをいかに完璧に体現しているかについて話題になりました。しかし、私が本当に衝撃を受けたのは、ゲームのストーリーが適応によって失われたと感じられるほんの少しだったということです。プレイヤーの選択を中心に構築されたものをテレビ番組、つまり物事が起こるのをただ見るだけのメディアに変えているのですから、これは素晴らしいことです。それは本当に考えさせられました… そもそも私たちはゲームのストーリーにおいて実際にどの程度のコントロールを持っていたのでしょうか?
HBO シリーズの成功は、The Last of Us にすでに存在する強力な基盤にあります。このゲームは、感情的な瞬間、キャラクターの成長、比較的合理的なプロットに焦点を当てているため、自然にテレビに適しています。 Naughty Dog は基本的にゲーム内でテレビ番組を作成しましたが、それは非常によくできていました。この改作の品質は、元の文章が元のゲーム形式から削除されても機能するのに十分強力であることを証明しています。
これによって、The Last of Us の影響が薄れるわけではありません。それは実際にそれをより明確にします。ゲームの重要性は、ゲームがテレビ番組と同じようにストーリーを伝えることができるというだけではなく、ゲーム独自の方法で、 ストーリーを同じように伝えることができるということです。これがなぜ可能になったのか、それがどのように起こったのか、そしてそれがゲームの将来にとって何を意味するのかを理解することが重要です。
次の 10 年は、ゲームの新たな青写真を描くことです
The Last of Us は、ストーリー主導のゲームの終焉を告げるのではなく、開発者が過去 10 年間にわたって築き上げてきた新時代の到来を告げました。今日最も革新的なゲームは、伝統的な方式から脱却したものです。
ディスコ エリジウム のようなゲームは純粋に会話とその結果に重点を置き、アクションを避け、力強い文章に頼っていました。 アウター ワイルド はプレイヤーの探索を通じてストーリーを明らかにし、カットシーンではなくプレイヤーが自分で物事を組み立てることを奨励しました。そしてHades は、リソースの収集やサイコロの出目の運など、ストーリーをゲームプレイの中核に組み込むことでキャラクターを開発しました。
ストーリーに大きな変更を加えなければ、これらのゲームをテレビ番組にすることはできませんでした。彼らの物語はプレイヤーのインタラクションに依存しており、 それを中心に設計されています。これは批判ではありません。 ザ ラスト オブ アス の成功は、この番組がまさにその目的を果たしたこと、つまりゲームをテレビ向けに適応させることに成功したことを証明しています。
このゲームは新たな基準を設定し、ビデオ ゲームがストーリーテリングの正当な形式として認識される可能性があることを実証しました。この画期的な成果を達成するには、業界最高の開発者による 10 年にわたる献身的な取り組みが必要でした。
今後 10 年間で、ゲーム デザインはさらに実験的なものになるでしょう。 The Last of Us は、開発者が作業するための強力な基盤を確立しました。これから登場する最も重要なゲームは、既存の公式に従うだけではなく、真に独創的なものとなり、未知の領域に挑戦することになります。まったく新しいレベルの可能性と、大幅に拡張されたゲーム環境に備えましょう。
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2026-06-01 20:48