アサシンの信条の影には、それが賞賛されることができることがたくさんあると言わざるを得ません。 Ubisoftには多くの欠陥があり、シリーズはかつてほど印象的に機能していませんでしたが、Shadowsは多くの面で効果的にマークを襲います。このゲームは、広大で絵のように美しい背景、魅力的なストーリーライン、よく発達したキャラクターを誇っています。封建的な日本でスリリングなステルス体験を提供するという主張を一貫して提供することはないかもしれませんが、それがマークに達したとき、それは確かに際立っています。
もちろん、ゲームの「影」には欠陥がないわけではありません。 1つまたは2つの未開発機能がなければ、それは典型的なUbisoftの生産ではありません。私はゲームを批判することを嫌いますが、それは私がしていることの一部であり、特に建設的な場合、いくつかの肯定的な結果がある可能性があります。次の「AC」ゲームや、そのジャンルの他のゲームが優れていることを本当に願っています。だからこそ、Ubisoftが「Shadows」で活用されていないメカニックを強化する機会を逃したことを認めることが重要だと思います。
ACシャドウズは、Naoe&を改善する完璧な方法を持っていました。 Yasukeの関係
彼らは道で話すことができたでしょう
「Assassin’s Creed Shadows」の傑出した側面の1つは、主人公のNaoeとYasukeのペアで、ゲームのストーリーライン全体で強いつながりが展開されます。この関係は魅力的で巧みに作られていますが、ゲームの不足しているハイライトの1つのままです。彼らは一緒に十分なスクリーンタイムを持っており、時々相互作用しますが、カットシーンや重要な物語のイベント以外の行動をもっと目撃することができないことは残念です。
アサシンの信条の影の多くの地域では、2人の主人公が一緒になることはめったにありません。これは、ゲーム全体が二重の主人公を中心に展開することを考えると、見逃した機会のようです。この切断は、ストーリーラインセグメント中に時々対処されますが、特に同様の問題に直面しているシンジケートのような他のUbisoftゲームと比較した場合、プレイヤーはそれがより良く搾取される可能性があると感じていることがよくあります。しかし、この格差は影でより顕著に感じられます。
「アサシンクリードシャドウズ」では、メインキャラクター間のより魅力的で物語主導の相互作用の機会が見逃されたことは特に残念です。 Ubisoftはゲームプレイを通じて彼らの関係を高める絶好のチャンスを持っていましたが、彼らはそれをつかみませんでした。私は、ゲーム上の緊張から生じる物語の問題を解決するとは思わないので、後で追加されると予想されるゲームについて噂されている協同組合のメカニズムについて話していません。代わりに、Ubisoftは「Assassin’s Creed Shadows」の最も興味深い側面を使用して関係を強化することができたかもしれません。
ACシャドウズはその探索を無駄にしました
ポイントAとBの間の時間を面白くしません
ゲーム「Assassin’s Creed:Shadow」では、改善できた領域の1つが探査の側面です。暗示される可能性のあるものに反して、影の世界は鈍いものでも、活動に欠けていません。この特定のゲームの世界にもっと深みが追加されたのは、Ubisoftがやや興味をそそるというかなり良い仕事をしたということです。ただし、問題は目的地ではなく、むしろ影の中のあるポイントから別のポイントへの旅にあります。これは、ユニークな動きのオプションがほとんどなく、途中で関与することはあまりないためです。
単調な旅をスキップする手段としてファーストトラベルを単に提案するだけでなく、ナエやヤスケのようなキャラクターの物語を旅行セグメントに織り込むことで、より魅力的な体験を生み出すことができます。このようにして、プレイヤーは旅行中に予想する興味深いものを持っているでしょう。
あなたが重要な場所に到達したとき、ナエやヤスケがいつも現れているように見えるのは奇妙でした。これは毎回起こりませんでしたが、ゲームの刺激的な側面のように感じられる頻繁な出来事になり、「暗殺者の信条の影」メカニックを連想させました。 Ubisoftがあなたと一緒に旅行して会話に従事している仲間としてそれらを設計する方が、より論理的だったと思います。
NaoeとYasukeがあなたの旅全体のためにAI制御の仲間に変身することを提案していませんが(これは驚くべきことだったでしょう)、Ubisoftは旅行時間を利用して、これらのキャラクターが自分の人生についての物語を共有し、「Red Dead Redemption 2」のようなゲームと同様に、彼らの性格をさらに発展させることができたようです。そうすることで、私たちは彼らとより多くの時間を費やし、主人公と仲間の間のより強いつながりを感じ、「AC Shadows」の探査の問題に一度に取り組むことができました。
ビデオゲームは、探索により多くのことをする必要があります
たださまよう以上のものに使用する必要があります
この問題は、アサシンの信条の影やアサシンの信条シリーズ全体に排他的ではないことを明確にすることが不可欠ですしかし、これらのゲームでは広大な環境のために目立つようです。魅力的な探査体験、特にある場所から別の場所への移行を生み出すことは、開発者がクラックするのが一貫して厳しいナッツでした。多くの開発者は、それ自体で前進するという単調な行為を行う代わりに、途中で転換とプレイヤーに関与することを選択して、ジョイスティックを長期間押している繰り返しを忘れることができます。このアプローチは、Breath of the WildやGhost of Tsushimaなどのゲームで成功を示しています。
プレイヤーがゲームのオープンワールドでの通常の状況と出来事をすべて調査した後、特に物語に大きく依存しているゲームを扱う場合、それはあまり効果的ではありません。たとえば、ブレスオブザワイルドのイガクランとの出会いは、複数回経験した後、繰り返し退屈になります。これが、特にストーリーテリングに優先順位を付けるキャラクターのキャストが大きいオープンワールドゲームの場合、マップ全体でこれらの遷移を作ることは物語を強化するのに役立つことを、すべての人の時間をよりよく使用することを強く提案する理由です。
この方法では、ゆっくりとした旅行を促進し、予想する魅力的な体験を提供します。それは暗殺者の信条の影を大幅に強化していたでしょう、そして、私はそれが他のゲームにシームレスに適合する可能性があると信じています。たとえば、同様の概念は、その探査音楽を通して死に至るまで見られますが、アサシンの信条の影のような多くのオープンワールドのタイトルでは、旅行中にキャラクターが会話するだけでなく、旅に興奮を加えるだけでなく、本物の仲間と共有された冒険の感覚を与えます。
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2025-05-23 09:36