「Clair Obscur:Expedition 33」というタイトルのゲームは、世界的にかなりの感覚を引き起こしました。手頃な価格で、それは創造的に革新的であり、伝統的なロールプレイングゲームへの愛は、その本質のあらゆるスレッドで明らかです。ゲームの世界ではユニークな宝石であり、批評家とゲーマーの両方からの並外れた評価を獲得しています。
多くの面で、Expedition 33は、愛好家がスクエアエニックスが作成することを望むファイナルファンタジーゲームである可能性があります。ファイナルファンタジーXVIIはすでに広範囲に開発されており、明確な外観とゲームプレイを持っている可能性がありますが、ファンは、Square EnixによるファイナルファンタジーXVIIの作成に影響を与えることを望んでいるExpedition 33の要素を熱心に予想しています。
それを避けることは、フランチャイズに非常に有害であることが証明される可能性があります
As a devoted RPG enthusiast, I find myself captivated by an array of exceptional games such as Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, Octopath Traveler (and its sequel), Baldur’s Gate 3, Persona 5, Metaphor: ReFantazio, and Clair Obscur: Expedition 33. These masterpieces have earned a reputation as some of the best過去15年間のRPGは、魅惑的なターンベースの戦闘システムと「ファイナルファンタジー」ではない興味深い名前の2つの異なる特性を共有しています。このリストが、その期間中にレーダーの下で飛んだ注目すべきターンベースのゲームの表面をかろうじて傷つけないことは注目に値します。
2025年以降、ターンベースのRPGの繁栄した市場があることは非常に妥当なようです。ただし、このジャンルで最も認識されている名前は、特に同様のゲームでの過去の成功を考慮して、新しいメインラインを作成する際にターンベースのシステムを使用することを恥ずかしく思うことが独特です。 Square Enixは、ターンベースのゲームを開発する能力を実証しており、そうすることに成功しています。おそらく、カプコンのアプローチからインスピレーションを得て、彼らはファンに彼らが求めてきたものを少なくとも一度は与えることを検討すべきです。
必要な読書は必要ありません
ファイナルファンタジーのメインシリーズの最近のエディションでは、1つの課題が過度に複雑な物語です。すべてのロールプレイングゲーム(RPGS)に、ファイナルファンタジーXVIのアクティブなタイムロアなどの機能が組み込まれている場合は有益です。理想的には、ゲームのストーリーラインは、プレイヤーの楽しみのためにデータログや補足資料などのリソースに依存することなく、自明でなければなりません。
毎年、Lumièreの市民は、Paintressとして知られる巨大な敵を倒すことを目的とした毎年恒例の旅であるExpedition 33を熱心に予想しています。一定の距離で、彼女は背が高く、毎年モノリシックな構造がカウントダウンしています。カウントダウンが終了すると、その年齢またはそれ以上に到達した人は誰でもルミエールから消えます。彼らのコミュニティを生かし続けるために、彼らは毎年この遠征に乗り出します。ストーリーラインは最終段階で複雑になる可能性がありますが、ほとんどの場合、この基本的な前提は、すべてのプレイヤーがフォローするために知っておく必要があることです。豊かな歴史と伝承は有益ですが、主な物語を覆い隠すのではなく、補うべきです。プレイヤーは、必要性ではなく、興味深いこれらの深さを探求するために描かれるべきです。
素晴らしいキャストは、それだけの価値がある旅をすることができます
簡単な物語の利点の1つは、キャラクターがストーリーを駆り立てる余地を提供することです。 「The Last of Us」はこれを例示しているため、RPGSに限定されません。 「ファイナルファンタジーXV」が、追加のメディア、キャラクター、または「チョコブロス」に頼らずにストーリーに対するより単純なアプローチを選択した場合、頻繁に下に着陸するのではなく、プレイヤーの中で最も人気のあるゲームのトップ5ゲームにゲームを推進できた可能性があります。基本的に、物語をキャラクターによって運ばせましょう。
Expedition 33の各参加者は、明確なものを提供しますが、一次元はありません。彼らは知性、スキル、熱意、悲しみ、ユーモア、そして全体的に化学の信じられないほどの融合に貢献します。各メンバーのPlayStyleはユニークで、パーティーのさまざまな組み合わせを実験するのが楽しいです。ファイナルファンタジーXVに制御可能なパーティーメンバーを含めることは大幅な改善でした。これは、ファイナルファンタジーXVIには悲しいことに存在しない機能です。 Expedition 33とFinal Fantasy VIIリメイクシリーズでさえ、Square Enixを刺激して、ダイナミックで魅力的なキャラクターのキャストの重要性を理解することを期待しています。
プレーヤーの表現は、RPをRPGに置きます
ファイナルファンタジーXIIIのようなRPG(ロールプレイングゲーム)は、過度に制限的であり、このジャンルに多くの人を引き付ける魅力に反しています。ロールプレイングが通常提供する自由と独自性を楽しむ代わりに、プレイヤーはその剛性構造のために同様の体験になり、満足度が低下します。
Final Fantasy XVでNoctisのワードローブをカスタマイズするときのように、プレイヤーに自由に自由を与えるという精神で、Expedition 33はキャストをパーソナライズするための衣装と髪型のオプションをたくさん提供しています。プレイヤーは、トリッキーなミニゲームを征服することで水着を解き放つことさえできます。カスタマイズすることで、ストーリーと整合するか、カットシーンに予期せぬコメディータッチを追加するかに関係なく、旅を形作り、ユニークな才能を吹き込むことができます。それはすべて楽しい時間を過ごすことです。
ファイナルファンタジーはより多くのファンタジーを使用できます
ロールプレイングゲーム(RPG)では、人間のようなキャラクターは絶え間ない存在感ですが、個別のレースを組み込むと、ゲームの世界に深さとキャラクターが追加されます。適切に設計されたキャラクターとさまざまな文化の発見により、世界はより活気があり、本物のように感じられます。ファイナルファンタジーXIVを除いて、本質的にマルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)であるためにさまざまなレースを必要とします。これは、2006年にリリースされたファイナルファンタジーXIIでした。
Expedition 33は、壮大で芸術的なグランディスと並んで、活気と戦闘の準備ができているゲストラルを特徴としています。さらに、Colossalや愛情のこもったエスクイなどのキャラクターは、遠征の世界に気まぐれな余分なレイヤーを追加します33。一方、メタファーは、ゲーム内の各キャラクターが平等と協力に関するメッセージを強化する明確な人種に属していることを保証します。少なくとも、多数の人間以外のレースを組み込むことで、ファイナルファンタジーXVIIの世界の世界を最近の1人のファイナルファンタジーゲームとは著しく異なる可能性があります。
ユニークな才能を追加しながら過去から描く
ファイナルファンタジーシリーズは、ゲームデザインにおける過補償に対する批判に直面しています。たとえば、ファイナルファンタジーXIIIは、直線的で制限的であると批判され、ファイナルファンタジーXVが広大なオープンワールド環境にシフトしました。しかし、この自由は、ファイナルファンタジーXVでばらばらの物語につながりました。これに応じて、ファイナルファンタジーXVIは、ストーリーに集中するために、より線形構造を選択しました。残念ながら、この決定は、RPG要素の課題、サイドコンテンツの欠如、および従来のファイナルファンタジーの経験と比較して場違いに感じる狭いパーティーの構成をもたらしました。将来のゲームを計画する際にフィードバックを検討することは重要ですが、以前のゲームを成功させた理由を犠牲にしてはなりません。
Expedition 33は、過去の有名なRPGSからインスピレーションを得て、成功した要素を組み込み、同時にParrying Mechanicsなどの革新的な機能を導入しています。このブレンドは、ユニークなアイデンティティと味を与えます。スクエアエニックスは、ファイナルファンタジーXVIで複製することを目的としており、フレッシュさと親しみのバランスを取ります。
プレイヤーにパーティーを構築し、ゲームを破るさまざまな方法を与えます
ファイナルファンタジーXVIのロールプレイングゲームの側面について話すと、戦闘システムが楽しいことを言及する価値があります。それにもかかわらず、プレーヤーは、マイナーなストーリー開発に続いて武器と鎧が時代遅れになるにつれて、このシステムを探索するための限られた範囲を持っています。多くの場合、使用する機器の選択は挑戦的ではありません。 Cliveのムーブセットに関しては、OdinのZantetsukanなどの能力が戦略的アプローチを支配する傾向があります。
実験は、Expedition 33の傑出した側面かもしれませんが、ゲームのダイナミクスを変更する唯一の方法ではありません。 Maelleは確かに堅牢な構造を誇っていますが、物事を揺さぶる他の多くの方法があります。レベルアップすると、彼女のユニークな特性は、戦略を考案するための貴重なリソースになります。 Pictosシステムは、もう1つの興味深い要素であり、キャラクターが戦略を強化する追加の能力を獲得し、利用できるようにすることです。
たとえば、1つの面白いビルドには、各戦闘の開始時にキャラクターが滅びる自動死のピクトが含まれます。他の関連するPictosは、他のキャラクターを後押ししながら、ダメージを与えたり、敵を燃やしたりするために装備できます。最後に、2番目のチャンスピクトが死者から亡くなったキャラクターを復活させます。これは、プレイヤーが開発できる多数の創造的な戦略のほんの一例です。
プレイヤーに自分が望む方法を世界と交流させましょう
ファイナルファンタジーXVでは、このゲームは、多くの活動を行うために多くのアクティビティを備えた広大なオープンワールドを誇っていましたが、これらの機会を積極的に探求して見つけるのはプレーヤー次第でした。この経験は、投入された努力を反映しており、その結果、一部のプレイヤーはゲームの世界をまばらであると認識し、他のプレイヤーは数百時間没頭しました。一方、ファイナルファンタジーVIIの再生は、活動に満ちた小さなオープンな世界エリアを提供しました。しかし、この豊富なタスクは、ストーリーを自由に楽しむのではなく、雑用であるかのようにストーリーを継続する前にタスクのリストを完成させなければならないと感じた一部のプレイヤーに圧倒的な義務感をもたらしました。
Expedition 33と同様に、Final Fantasy XVIIはバランスの取れたアプローチを見つけるよう努力することができました。このバランスにより、プレイヤーはさまざまなオプションの場所、ミニゲーム、およびボスとの戦いを発見できるようにする必要がありますが、これらの要素が過度に強制されないようにします。 RPGSが探索と発見を促進することが不可欠であり、これは、プレイヤーが自分の時間や個人的なゲームの好みに侵入することなく、利用可能なオプションコンテンツをプレイヤーに認識させることで実現できます。
プレイヤーはDLCを必要とするはずです
Expedition 33では、DLCが発生する可能性がありますが、この拡張は必要ない場合があります。ゲームのストーリーと世界は、単独で立つほど堅牢です。 Sandfall Interactiveは代わりに続編を作成することに焦点を合わせることができます。ファンは、Expedition 33が十分かつ完全に結論付けられたため、そうすることを選択したかどうかを理解するでしょう。
確かに、ファイナルファンタジーXVは、DLC戦略に対する批判に直面しました。プレーヤーは、Square Enixがコンテンツを差し控えて後で販売していると感じていたためです。この論争は、ファンのフィードバックが特に促されない限り、ファイナルファンタジーXVIでDLCのない最初の計画につながりました。ただし、最初の1年以内に2つの拡張が開始され、「Leviathan The Lost」などのDLCへの言及がストーリーに登場しているため、会社が拒否したとしてもDLCが開発されていたようです。 DLCは、ゲームの成功のためのボーナスとして機能する必要がありますが、成功の要件ではありません。ゲームを強化するはずであり、その重要な部分ではありません。
予算が少なく、リリースギャップが短いことは、メディックが注文したものになる可能性があります
ゲーマーとして、私はExpedition 33の作成の背後にある物語に驚いています。 33人の才能ある個人のグループが、その大金のカウンターパートを上回る傑作を作成しました。 「なぜ多くの開発者が遠征33がしたことを引き離すことができないのか」と疑問に思わないのは難しいです。 AAAゲームには多額の値札が付いていることがよくありますが、プレイ可能な品質に達するには数ヶ月の更新が必要です。
このアプローチは、ファイナルファンタジーシリーズに関するSquare Enixのすべての問題に潜在的に対処する可能性があり、売り上げと生産のタイムラインの両方を網羅しています。メインラインゲームの開発を担当する小規模なチームを確立することにより、いくつかのメインラインを同時に作成することが可能になり、リリース間の拡張間隔を排除します。この戦略により、Square Enixはメインラインゲームを低コストで作成できるようになり、販売目標を上回り、タイトルが不十分な場合に迅速に回復する可能性が高くなります。この方法は絶対確実ではありませんが、新しい知的特性(IP)に有望であり、ビデオゲームで最も顕著なIPの1つに適用されるとさらに大きな成功をもたらす可能性があります。
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2025-05-30 06:25