Web3 の真の価値: おもちゃを持って出かけられる

長年の仮想通貨投資家でありデジタル経済の観察者として、私はかなりの割合のプラットフォームが将来を約束しながらも精彩のない結果をもたらすのを見てきました。 Roblox の大失敗は、特に仮想体験やデジタル商品の構築に心血を注ぐクリエイターにとって、デジタル財産権が重要である理由を示す好例です。


以前は、Roblox Web サイトへの新規訪問者には、「多額の収入を得る」という魅力的な提案が提示されていました。プロセスは単純に見えました。登録し、デジタル アイテムを開発し、他のゲーマーに販売する仮想体験をデザインして、裕福になるだけです。しかし、何百万もの意欲的な開発者が気づいているように、Roblox で多額の収入を得るのは困難な作業です。実際、これが非常に困難だったので、不満を抱いた親たちの大規模なグループが同社に対して集団訴訟を起こし、プラットフォームの若いユーザー層(伝えられるところによると、その半数は13歳未満)をターゲットにした搾取的な取引手数料を主張した。批評家は、Robloxの支払額の少なさと手数料の基準値の高さを頻繁に批判しています。それにもかかわらず、最大の問題は、クリエイターがプラットフォームに飽きたらそこから離れることができないことにあります。

個人的な見解: この分析で表明された意見は私自身のものであり、CoinDesk, Inc. またはその関係者の意見と一致しない可能性があります。

Roblox では、ほぼすべての要素がプレイヤーの創造性の結果ですが、クリエイターは自分の作品に対して最小限の権利を保持します。クリエイターはユーザー生成コンテンツ (UGC) の所有権を保持しますが、Roblox には広範なロイヤリティフリーのライセンスが付与されます。このライセンスにより、Roblox はそのコンテンツを世界規模で利用、変更、公開実行、配布することができます。クリエイターがプラットフォームを離れることを決めた場合でも、Roblox はその任期中に生成されたすべてのコンテンツの管理を無期限に保持します。この取り決めは、クリエイターの潜在的な収益と知的財産(IP)の管理を制限し、クリエイターが作品を代替プラットフォームに移転できないため、競合他社が競争することを困難にしています。

本質的に、Roblox はホテル カリフォルニアに似ています。クリエイターはいつでも好きなときに自由にサインオフできますが、本当の出発点を見つけるのは難しいことがわかります。

Web3 の支持者は、デジタル財産権の重要性を一貫して強調しています。デジタル財産権がなければ、ユーザーは Web2 の集中プラットフォームに拘束されるからです。これらのプラットフォームには、ユーザーが構築するすべてのコンテンツ、作品、実績、コミュニティが蓄積され、事実上、ユーザーが別の場所から離れて新たに始めることが困難になります。たとえば、クリエイターが Roblox に付加する価値が高ければ高いほど、クリエイターが辞めるのは難しくなります。この状況は、デジタル世界における中央集権の不公平さを強調し、すべてのユーザーが自分の持ち物を持ち、いつでも好きなときに自由に外出できるインターネットの必要性を浮き彫りにしています。

ブロックチェーンは、その当初から、個人が自分のデジタル資産に対してより大きな自律性を提供できる革新的なソリューションとして売り込まれてきました。 「Be Your Own Bank」のような初期のキャッチフレーズは、その経済的意味、特にデジタル通貨を個人的に管理および取引できる能力を強調していました。しかし、ブロックチェーン運動の核心は、お金であれ、個人データであれ、Roblox 上の絵文字プーハットなどの仮想アイテムであれ、ユーザーがオンライン所有物を管理できるようにすることです。このユーザー中心のアプローチは銀行業務を超えて拡張され、Web 上のさまざまなデジタル資産の所有権を再定義することを目的としています。

デジタル環境を研究している研究者としての私の観点からすると、主に Web2 環境の範囲内で Web を経験してきた多くのインターネット ユーザーにとって、Web3 は複雑で抽象的な概念に見えるかもしれません。 Web3 によってもたらされる利点は、多くの場合、この層には気づかれていません。ただし、Web3 がこれらの利点をまだ効果的に伝えていないことを認識することが重要です。

ビデオ ゲームの分野では、Web3 の支持者が警告を発しています。パブリッシャーがアカウントを終了したり、お気に入りのゲームを中止したりした場合、スキンや武器などの大切なゲーム内アイテムにアクセスできなくなる可能性があります。ただし、このシナリオはほとんどのゲーマーにとって馴染みがなく、魅力的ではありません。これまでのところ、Web3 のオープン性と柔軟性が現在オンラインで享受しているものを超えてユーザー エクスペリエンスをどのように向上させるかを説明する、説得力のあるストーリーのコレクションは限られています。その結果、デジタル権利を求めるRobloxユーザーによる大規模な抗議活動は目撃されていない。

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想定されている Web3 の理想において、Farcaster は、分散型ソーシャル エクスペリエンスがどのようなものであり、どのようなものを伝えることができるかを説得力のある実例として機能します。最近、Farcaster Channels のプロトコルへの統合が発表されました。以前は、これらのチャンネルは、Reddit のサブレディットと同様に、最も広く使用されている Farcaster クライアントである Warpcast 内にのみ存在していました。現在、チャネルがオンチェーンであり、Farcaster アカウントのように主権を持つようになったことで、これらのチャネル内に確立されたコミュニティは、単一のプラットフォームの制御に従うのではなく、その作成者によって所有されるようになります。オンチェーンのユーザー生成コンテンツ (UGC) への移行は、Web2 と Web3 の考え方の対照を意味します。 Roblox のような Web2 環境では、ユーザーの離脱を妨げる障壁を通じて価値が蓄積されます。逆に、Web3 の Farcaster などのプラットフォームを使用すると、ユーザーは自由に参加したり離脱したりできるため、インターネット上で前例のない程度の自主性、自由度、および自由が得られます。

ユーザーがプラットフォームを簡単に切り替えることができる、The Sandbox、Pixels、Avalon、Downstream、Pirate Nation などの Web3 ゲームの世界では、鍵となるのは、コミュニティの関与と自発的な仮想経済への投資を維持する魅力的なインセンティブを生み出すことです。これには、Web2 時代と比較して競争戦略の転換が必要になります。プラットフォームによっては、ユーザーの制御を維持するためにあらゆる手段を講じて、この変更に抵抗する場合があります。オープンシステムがより大きな価値を生み出すことができると認識して、適応する企業もいます。いずれにせよ、ユーザーが Web3 の真の利点、つまり価値を簡単に移動および交換できる自由を理解する頃には、それがテーブルに残された唯一の実行可能な選択肢となるでしょう。

2024-05-23 18:07